A quarta diretriz do Desenho Universal para Aprendizagem (DUA) propõe oferecer diferentes formas de recrutar o interesse dos alunos, criando ambientes de aprendizagem motivadores, envolventes e acolhedores desde o início da experiência educacional.
Isso é fundamental porque o interesse inicial é o ponto de partida para o engajamento. Alunos com dificuldades de atenção, ansiedade, desmotivação ou que não se reconhecem nos conteúdos escolares podem se afastar rapidamente da aprendizagem se não houver estímulos adequados.
Ao utilizar estratégias como a escolha de temas significativos, o uso de jogos, recursos digitais, elementos visuais atrativos, desafios curiosos e conexões com a vida cotidiana, o professor cria motivações autênticas que despertam a atenção e favorecem a participação de todos.
Relacione o tema da aula com algo que eles vivenciam no dia a dia (compras, esportes, redes sociais, jogos, transporte).
Exemplo: introduzir porcentagem usando promoções de loja ou jogos com pontuação.
Sempre que possível, dê voz aos alunos na escolha de:
Formato da atividade (responder com texto, vídeo, desenho…)
Tema do exemplo (escolher entre situações-problema variadas)
Ordem das tarefas (o que fazer primeiro)
Adicione cores, vídeos, som, objetos manipuláveis ou elementos visuais marcantes.
Isso ajuda a captar a atenção, especialmente de alunos com dificuldades de concentração ou com TDAH.
Exemplo: “Você conseguiria montar uma figura simétrica usando apenas 6 peças?
O elemento surpresa ou o desafio leve despertam a curiosidade natural dos alunos.
Gamifique atividades sempre que possível
Transforme uma tarefa em jogo, com fases, pontuação simbólica ou desafios coletivos.
Utilize jogos virtuais educativos.
Valide os erros como parte do processo.
Estimule a participação sem exposição forçada (ex: permitir respostas anônimas via formulário ou chat).
Ao planejar a aula, considere os gostos da turma: música, futebol, tecnologia, culinária, animais.
Exemplo: usar tabelas com dados de jogadores para ensinar estatística.
Kahoot – Plataforma de quizzes em formato de jogo com placar, tempo e música animada. Ótima para iniciar a aula de forma divertida e interativa.
Wordwall – Criação de atividades como cruzadinhas, jogo da memória, caça-palavras, associação de ideias, etc. Motiva os alunos com o formato lúdico.
Blooket – Mistura jogos de perguntas e respostas com estética de videogame. Os alunos se envolvem facilmente com os desafios e recompensas.
Quizizz – Plataforma de quizzes com visual atrativo, memes e pontuação. Pode ser usada em tempo real ou como tarefa individual.
Mentimeter – Ferramenta para criar enquetes ao vivo, nuvens de palavras e perguntas interativas. Ótima para sondar conhecimentos prévios ou iniciar discussões.
Padlet – Quadro virtual onde os alunos podem postar textos, imagens, áudios e vídeos. Usado para criar murais de interesses, brainstorming e entrada de aula.
Canva – Os alunos podem criar cartazes, memes, convites ou apresentações com design atrativo. Uma ótima ferramenta para expressarem seus gostos e ideias.
Google Formulários (Forms) – Criar enquetes rápidas, votações e mini questionários para envolver os alunos logo no início da aula.
Powtoon – Ferramenta de criação de vídeos animados. Pode ser usada para apresentar um conteúdo de forma criativa e envolvente.
EXEMPLO 1
• Tema: Números decimais no cotidiano
• Objetivo: Identificar o uso de números decimais em situações reais, como preços e medidas
• Aplicação do DUA: A aula começa com uma enquete no Mentimeter perguntando: “Onde você já viu números decimais hoje?”. Depois, os alunos analisam preços de produtos de mercado em um mural no Padlet, relacionando com o conteúdo. Alunos com dificuldade de digitação podem gravar áudios no Padlet com suas respostas ou utilizar emojis e imagens
EXEMPLO 2
• Tema: Operações com inteiros
• Objetivo: Compreender adição e subtração de números negativos
• Aplicação do DUA: O professor cria um quiz gamificado no Kahoot com situações do cotidiano (ex: temperaturas, dívidas e jogos de tabuleiro) que envolvem inteiros. A aula começa com esse desafio divertido para engajar a turma.
EXEMPLO 3
• Tema: Introdução à geometria
• Objetivo: Reconhecer formas geométricas planas no ambiente
• Aplicação do DUA: Os alunos assistem a um vídeo animado criado no Powtoon apresentando formas geométricas como “personagens” de uma cidade. Em seguida, são desafiados a criar cartazes no Canva com exemplos dessas formas encontrados em sua casa ou na escola. Os alunos podem escolher se querem montar o cartaz no Canva, desenhar à mão ou fotografar objetos do cotidiano e montar uma colagem.
A Diretriz 4 propõe atrair a atenção dos alunos desde o início, tornando o aprendizado interessante, significativo e envolvente. Ao permitir escolhas, usar recursos atrativos e conectar o conteúdo à realidade, o professor contribui para que todos se sintam motivados a participar.